
2001-09-01
きょうは休日なので寝まくり。で,夕方5時ごろに起床。うーん,だいぶ日が短くなってきているもんだから,外はもう薄暗くなりはじめてるみたいだ。今年も何もしないうちに夏が過ぎ去ってしまったなあ,とちょっと感傷的になってみたりしたけれど,それについては深く考えないことにした。
目ざましがてらに,てきとうにウェブを見まわしてみると,オルトアールのML5にガビン伊藤さんのこんなポストが。
アクアプラスってえと,美少女ゲーで有名な「リーフ」ブランドの本体であるところの会社なんだけど,どういった経緯なんだか知らないけど携帯端末(携帯ゲーム機)を出すことになったらしい。うーん,美少女ゲーってそんなに儲かってたんだろうか。
で,問題の"P/ECE"なんだけど,まあ,わりとあっさりした仕様の携帯マシンで,PCとの接続が前提となってるところ(カートリッジスロットは無くて,USBインタフェースが標準でついてる)とか,ロイヤリティーフリーをうたっているところなんかが,変わってるていやあ変わってるかなあ,とおもう。明らかに同人市場にターゲットを置いているわけなんだけど,そこにアクアプラスっていうブランド力が加わると,結果としてどんな世界ができあがるんだろう,ってところには,ちょっと興味があるかもしれない。
個人的には,仕様やデザインの面で,あまり欲深にならずに,わりとあっさりとした割り切りをしているところに,ちょっぴし好感が持てる。身分相応な仕事をするのは,いいことだとおもうのだ(←なにげに失礼だ)。9800円はちょっと高いかもしれないけど,本体だけでもとを取ろうってことだろうから,まあしょうがないかな,とおもう。
DMCをクリア。噂には聞いてたんだけど,ラスト付近の進行はいろんな意味ですごいことになってた。ようやるなあ。で,ストーリーの方は,なんていうか,あほらしくなるくらい陳腐ではあるけれども,いちおうストーリーとして破綻はしていないようなので,鬼武者よりかはまともだったかな,ていうことにしておこう。
2001-09-02
昼間に起床。夕方,出社。なにげにもう9月なわけで,きっといまごろ全国の小中学生たちがせつない気分になっていることだろうとおもう。まだ残暑ってやつで少し暑さを感じるころあいだけど,前ぶれもなくにわかに涼しくなったりするから気をつけねば,とおもった。
なんとなくPyOpenGLを試してみることにした。PyOpenGLは,名前からわかるようにPythonのOpenGLバインドだ。なにげに思いついたネタを実験してみたり,プロトタイプを作ってみたりするのに便利かもしれないな,とおもって,試してみることにしたのだ。
まずはWindows用で実験。僕はふだん,cygwinに同梱のPython(python2.1,cygwin-nt4.0)を使っているんだけど,PyOpenGLのサイトにはこれ用のバイナリパックが置いてない。しょうがないので,ソースをダウンロードしてビルドすることにした。
ところが,この手順はあえなく失敗。PyOpenGLはcygwin版Pythonにまともに対応していないらしくて,なかなかコンパイルが通ってくれない。いろいろいじくってコンパイルは通るようになったんだけど,こんどはリンクで止まってしまう。なんか,cygwin版Pythonのdistutilにも問題があるようなそぶりが見える。だめだなあこりゃ。
けっきょくcygwin版Pythonを使うのはあきらめて,Python for Windowsと,それ用のPyOpenGLバイナリパックを使うことにした。ちょっと不安だけど(VC++がないので,いざというときにリビルドできないのだ)。
次に,Numerical Python (Numpy)とPython Imaging Library (PIL)も同時にインストール。Numpyは数値配列の演算をネイティブでやってくれるモジュールで,演算の高速化のために推奨となっている。PILは各種フォーマットの画像ファイルを扱うモジュールで,テクスチャ画像を扱うのに便利なアイテムだ。
Windows用の環境は以上で完了。次に,Linux用の環境も用意してみることにした。
ついでなので Python自体も2.1.1 にバージョンアップすることにした。ちなみにPython2.2がもう出てるんだけど,とりいそぎ必要そうではないので見送ることにする。で,Python2.1.1-3のrpmをダウンロードしてインストールしてみるんだけど,rpmがわがままをいって入れさせてくれない。しょうがないなあ。ソースからビルドだ。
ビルド作業は'./configure;make;make install'でほぼ問題ないんだけど,僕はPythonコマンドラインをよく使うので,Modules/Setupのreadlineの項目を有効にしておく。それだけ。
PyOpenGL,numpy,PILのインストールは,ほぼ問題なし。どれも2,3ヶ所変更が必要だったけど,特に大きな問題はなく完了した。
とりあえずサンプルでティーポットを出してみる。
うーん。タイプ量としてはCで書くのとほとんど違わないような気がする。GLの部分にまったく違いはなくて,ほかの部分で手が抜きやすいとか,PILで画像が気軽にあつかえるとか,メリットはそんなとこかな。しばらく触って見極めてみようとおもう。
なにげにのぞいてみたページなんだけど,こういうのに猛烈な郷愁をおぼえてしまうのは,なぜなんだろうとおもう。
http://www.mfink.or.jp/~nkomatsu/ByteShop/index.html
僕がはじめてPCに触れたのは80年後半のあたり。それまではPCと言えば「8bitマイコン」のことだったのが「16bitパソコン」にかわりつつある時代だった。そんなわけで,この77年の資料(僕が生まれた年だってば!)なんか原体験にもなりえないはずなんだけど,なんかすごく,なつかしさや,あこがれみたいなものを感じる。
2001-09-03
PyOpenGLを触りつつ,手始めにNumerical Pythonを探ってみることにした。
Numerical Pythonは基本的に数列(Numeric.Arrayクラス)を扱うライブラリで,数列の組み合わせで行列なんかも扱えるようになっている。んで,数値解析とか統計に必要そうな関数はひととおり揃っているみたいなんだけど,どうもCG方面には向いてなさそうな雰囲気がする。使おうとおもえば使えないわけでもないんだけど,関数のセットが違和感出しまくりなのだ。うーん,どうもこりゃ,ちょっとスジ違いだったかもしれないなあ。
しょうがないんでThe Valtsとかをあたってみたんだけど,どうもよさげなライブラリがない。おとなしく観念して,自分で作るしかないかな。あとはBlender方面をあたってみるってのも手かもしれない。ちょっと深追いになりそうなんで,ならべく避けたいんだけど。
ひさしぶりに雨が降って,ちょっと肌寒くなってきた。いわんこっちゃない。ぼろぼろの靴に雨が冷たかったけど,ひさしぶりの雨はなんとなく気持ちいい感じがしたので,あまり嫌ではなかった。
2001-09-04
今日はCEDEC初日。今年はMark J Kilgard先生の講演があるとのことで,見物しに行きたい気もしたんだけど,いちおう忙しいんでパス。そのかわりっていうか,CDDECの後に開催された謎のイベント「大崎8耐」に参加してきた。
メンバーは,ほんださん,狩野さん,はなげさん,RYOKOさん,川地さん,黒田さん,ミキタさん,Beeさん,つよぞうさん,Masaさん,フラチキさん,よっしんさん,の計12名。かなりやばい濃度のメンバーだなあとおもう。
8耐ってのはノリのいい冗談かとおもってたんだけど,なんだかんだいってけっきょく,ほんとうに8時間,夜から朝まで飲みあかしてしまった。今日はまだ火曜ですよ,ってに。
まあでも,とびきり濃厚でマニアックで,とにかくたのしい8時間をすごせたんで,結果的には最後まで付きあってよかったとおもう。たまにはこういうのもいいでよ,ってことにしておきたい。
個人的にいちばんの収穫だったのが,狩野さんご本人にお会いできたこと。とても気さくな性格のかたで,軽やかで流れるような語りくちに,深夜も過ぎて眠りまなこの僕は,まるで天上からの神託を授かるかのような不思議な気持ちで,ただ神妙に聞き入っていたような気がする。
正直,よくおぼえてないんだけど。
2001-09-05
大崎8耐で朝まで飲み明かしたあと,帰って休む隙もなさそうなんで,職場に戻って就寝。とにかくちょっとでも睡眠を稼がないと。
けっきょく,6時から5時間寝て,コアタイム突入と同時に起床した。それほど調子はわるくない。今日はてっきり仕事にならないかとおもってたんだけど,わりとむちゃできるもんだなあ,とおもった。
ひきつづきPyOpenGLをちょこちょこと。
けっきょく,Numerical Pythonやもろもろの数学ライブラリの使用はあきらめて,お手製のライブラリでいくことにした。まあ,そんなに小難しいことをやるわけでもないし。
それでも唯一気になるのはPythonの処理速度の重さだ。Pythonは意外とあなどれない重さを持っているスクリプト言語なので,実験用としても油断できないのだ。将来的にはネイティブで作り変える必要がでてくるかもしれない。
ちなみに,個人的な経験や一般的な評価からいって,perl < Ruby < Python の順に処理が重くなるんだけど,とくにRubyとPythonの間には,わりと体感できるぐらいの差があったりする。それでもあえてRubyからPythonに移ったあたりに,ひとつの葛藤があるのだ。
で,PyOpenGLはネタ実験用として使いはじめているんだけど,OpenGL自体に対して勘をなくしかけていて,なかなかこうスムーズにいってくれない。
ディスプレイリストを作るには? αブレンディングするには? ブレンド関数の設定は? テクスチャをバインドする手順は? テクスチャをモジュレートモードにするには? 補間をONにするには?
まあ,すぐにおもいだすんだけど,できることなら,マニュアルも見ずにすらすらと書けるぐらいで行きたいもんだねえ,とおもった。
2001-09-06
ろくに勘もとりもどさないまま,とりあえずfurを作ってみる。
はなげ先生に教わった手法なんだけど,原理はじつに簡単。単に,それっぽいノイズテクスチャを何層も折りかさねているだけ。大幅に手をぬいたボリュームレンダリングみたいなもんだ。
以前,NVIDIAのdev-relサイトに上がっていた"Elevation Maps"のpaperを読んだときは,ほんとにこんなんでそれっぽく見えるんだろうかとうたぐっていたもんだけど,なんとかなるもんなんだなあ,とおもった。
ブレンディングをかなりてきとうにやってるんで,色の具合がおかしい。単純にαブレンディングしてるんで,真上からみると明るくなったりする。これはこれでフェイクっぽい効果になっていて,単体で見るぶんにはおもしろいとおもう。テクスチャをいろいろ替えてみたり,ブレンド関数をいじったりしてみると,変わった効果がでておもしろい。でもたぶん,これは実用にならないだろう。妙に浮いてしまって違和感がでてしまうからだ。
これを避けるには,ブレンドをやめて「抜き」(αテスト)を使えばいいんだろうけど,サブピクセル(1ピクセルに満たない要素)を表現するにはどうしてもブレンディングが必要なわけで……,と,堂々めぐりがはじまってしまった。こういうのは,元がフェイクなだけに,なにを優先すべきなのかがあいまいで,堂々めぐりに終止符がうちにくい。
あと,はなげ先生がいうところの"fin"(垂直にぶっさすポリゴン)を付けてないので,真横からみるととんでもないことになる。サーフェスのほうは下から順に描けばいいんで簡単だけど,フィンはソーティングする必要がありそうだ。てきとうにやってもばれなさそうだけど。
本来はボリュームテクスチャを使うといい,とのことなんだけど,これはリソースをよけいに食いつぶしそうなんで,パス。"Elevation Maps"にあるような,αチャネルに高さ情報を埋めこむ手法にはちょっと興味がある。これは機会があったらやってみようとおもう。
2001-09-07
きのうのfurをWindows上で動かしてみる。予想できたことなんだけど,天と地ほどの速度差があった。Linux上で作っていたときは,Mesaにレンダリングさせていた上に,XをLAN経由で飛ばしてた(しかもXサーバはPS2Linux)ので,まあこれ以上の遅さはあるまい,ってほどの遅さだったのだ。
ソースのリポジトリをちょいと覗こうとおもってイントラサーバ上のViewCVSにアクセスしたんだけど,あえなくエラー。どうも,2・3日前にサーバをリプレースしたときに,なにか設定をしくじってしまったらしい。ちょこっと調べてみると,どうやらRCSが入ってないためにViewCVSが止まっていたようだ。RCSを直に使ってるのか,こいつは。ついでにViewCVSをv0.7にバージョンアップしておく。
ViewCVSは,SourceForgeなんかで使われているCVSWebのPython版クローンなんだけど,これをWEBサーバに突っこんでおくだけで,CVSのGUIフロントエンドとか必要なくなるんで,けっこう気に入っている。てきとうなブラウザさえ用意しとけば,クライアント側のプラットフォームを気にする必要もないんで,ここみたいな混沌としたマシン構成のところでも安心だ。
なんでもイントラ化して中央集権すればいいってもんでもないんだけど,少なくとも,複数人でのコラボレーションを支援する環境については,イントラ化が役に立つことが多いとおもう。そんなわけで,そろそろ,あの憎きLotus Notesを排して,WEBベースの何かに置換しちゃいたいものだ,と画策している。
今日はさそわれて突然の飲みでしめくくられた。親しいひとたちと,まったりとアルコールを摂りながら,しずかに歓談しているうちに,おもわずうたたねをうってしまう。そんなのって気持ちいいなとおもった。
今は,さっきのアルコールがアセトアルデヒドの残滓となって,頭をがんがん叩いてくる。これは気持ちよくない。アルコールは,やっぱり,あまり好きではないとおもう。
2001-09-08
夕方は6時に起床。土曜日はいつもこんな調子だけど,さすがに今日は寝すぎてしまったようで,逆に調子が悪い。なんだか微妙に喉の奥が痛いような気がする。いつまでも暇じゃないんだから,ちゃんと摂生しないといけないんだけど。
メシでも食おうかと外にでてみると,路面がしっとりとぬれている。雨が降ったのか。そういえば,なんだかすごく湿度が高いような気がする。じめじめ,むし暑い。ひさしぶりにエアコンの除湿機能なんてものを入れてみるものの,効いてるんだか効いてないんだかさっぱりわからない。そんなダメダメな雰囲気のまま,まったりと週末が過ぎてった。
PyOpenGLがそれなりに使えることはわかったんで,ネタ作り環境としてもうちょっと洗練してみようとおもう。まずは,ユーザーインターフェースの改善だ。とはいってもそんな大それたことじゃなくて,オブジェクトの回転操作方法を改善したいってとこ。いまは,単純なオイラー角ベースの回転操作を実装してあるんだけど,これはいくらなんでもやばい。これを仮想トラックボールに置換してみようとおもう。
仮想トラックボールを使うには,とりあえずクオータニオンの基本操作が必要だ。そんなわけで,自前のライブラリvecmath.pyにクオータニオンクラスを追加した。作ってる途中で何度か参考書を見たくなったんだけど,それらの書籍はみんな職場に置いてしまっているので,どうにも参照できない。歯がゆい。
職場で調べものとか頻繁にするようになると,それまで家にためこんでいた資料や機材がほとんど職場に移されてしまう。そうなると,いざ家でなにかを作ろうとおもったときに困ってしまうのだ。どうにかならんもんだろうか……。
おなじような問題はいろいろあって,たとえば,ブラウザのブックマークを管理するのとか,なかなかむずかしい(めんどくさい)とおもう。昨晩家でブックマークしたあのページがいま職場で見たいのに! なんてシチュエーションがわりとあるのだ。すくなくとも僕は。
ちなみにこれは,Yahoo! Bookmarkを利用することで解決できた。家と職場でまったく同じブックマークを参照・編集できるんで,同期に気を使う必要がまったくなくなったのだ。最近はYahoo! Mailなんかも利用していて,だいぶYahoo!に助けられているような気がする。
あとは,出勤途中に買ったCDとか,ほとんど職場に置いてしまってるんで,家にほとんどCDがないって状態だったりする。まったくの無音のなかで黙々とプログラミング。まあ,いいとおもうけど。
2001-09-09

昼起床。まだ喉が微妙に痛い。シャワーを浴びてもいまいちすっきりしない。今日は夕方から出勤するつもりだったんだけど,この調子じゃあまりがんばれなさそうだし,無理をして体調をくずすのもばからしいので,ふつうに休むことにした。
メシを食いに街に出る。かぜ薬を切らしてたんで,マツキヨによっててきとうに薬を物色してたんだけど,なぜか狂ったように汗がふきでてくる。やばいんじゃないの,これ。よくあるかぜの症状。出勤しなくてよかった。
夕食は松屋。平日にぜいたくな食事をしてるんで,休日は粗食なのだ。キム・カルビ丼なる新メニューが追加されてたんで,それを食してみる。まあ,想像したとおりの安っぽい味。キムチ牛めしよりも,ちょっとしつこめの味だ。僕は牛めしのさっぱりしてチープな味が好きなんで,こういうのはあんま好きではない。次からはまたキムチ牛めしにしよう,とおもった。
帰りぎわに夕立にふられた。ほんと,シャワーみたいな雨。ずぶぬれになった体を乾かし,本を読みながら寝そべっていると,さっき飲んだ薬の効果か,軽い眠気が忍びよってくる。そのままだるく午睡(もう夜だけど)。ほんとだるい一日だったなあ,とおもった。
あいかわらずPyOpenGLをいじってみる。PyOpenGLにはGLE (GL tubing and Extrusion Library)という,いわゆる「押し出し」を簡単におこなうためのライブラリがついてくる。なんでこんなオマケがついてるんだかちょっと謎だけど,おもしろそうなんでいじってみようとおもった。
ネタ元はPaul Bourke先生の"Knots"。Paul Bouke先生のページと,イームズ先生の"Powers of Ten"は,僕の学生時代のバイブルっていうか,マイベストフェバリットっていうか,センスオブワンダーっていうか,モーストレスペクタブルっていうか,つまるところほんと科学的素敵な人たちです(←単なるミーハー)。
んで,とりあえず作ってみたものの,やっぱり影を落とさないと写実性に欠けるなあとおもった。こういうモデルにきれいにセルフシャドウイングするのは,ちょっと簡単ではないかもしれない。Kilgard先生のシャドウマップでも勉強してみようか。そのまえに,BMRTにレンダリングさせてみるのもおもしろいかも,とおもった。
http://astronomy.swin.edu.au/pbourke/curves/knot/
2001-09-10

微妙にだるい。
天候はどうしようもなく不安定だし(いちおう台風が来ているらしい),ねっとりと肌にまとわりつくような湿気が,体の重さをいっそう増しているような気がする。秋ってのは,もっと,からっとした天気をおもいうかべるもんだけど。
ふと,昨日こしらえた"Knots"に金属的な環境マップをつけたらいい感じになるんじゃないかなあ,とおもい立つ。環境マッピングに対する興味がふつふつとわいてきた。
僕は,環境マッピングっていうと,いんちきスフィアマップぐらいしかやったことがなかったんで,まずは環境マッピングのおさらいからやる必要がありそうだ。
まずスフィアマップで問題点となるのは,テクスチャイメージが視点に依存してしまうということだ。まあ「マテリアルとしての環境マッピング」程度だったら,スフィアマップをだましだまし使えばなんとかなるんだけど,車のボンネットの反射とかをスフィアマップでしのぐのは,ちょっとつらい。
そんなスフィアマップの制限を克服するために,視点の移動に追従できるように工夫された手法がいくつか考案された。Kanoさんのページにある"Dual-Paraboloid Environment Mapping"なんかが,それだ。これで静的な環境マッピングについては,なんとかなったわけなんだけど,動的な環境マッピングになるとまた話が違ってくる。これらの方式ではテクスチャイメージの生成方法が複雑すぎて,リアルタイムに対応するのはほぼ不可能だからだ。
そんな変遷があって,最近のトレンドとして注目されてきたのがキューブ環境マッピングだ。こいつは,つまるところ上下左右前後の6枚の画像を用意するだけで全方位の環境マッピングに対応することができる。原理もすごく簡単で,その6枚の画像を無限遠に投影してるだけ。すると,法線と箱の交点から単純にUVを求めることができる(←ここかなりいいかげん)。
こんな単純だと,箱のキワのあたりとか歪んじゃうんじゃないだろうか,とかちょっと心配になるんだけど,そこはまあ,あんま気になりませんぜ,ってのがおおかたの同意となっているらしい。
唯一やっかいなのが,箱の切れ目をまたいでしまうようなマッピングになった場合に,1枚のポリゴンに対して2つのテクスチャをうまく貼り合わせなきゃならない,ってところ。むかしは,こういうところだけステンシル+2回描きとかで解決してたみたいなんだけど,最近では「ハードウェア的に」キューブ環境マップに対応しているため,ぜんぜんそこらへんは気にしなくてもよくなっている。
この「ハードウェア的に」ってのが,レンダリングパイプラインのどこらへんに位置するんだか,さっぱり見当がつかないんだけど,とにかくまあ,GPUのなかでうまいこと処理されているらしい。最近はすっかりPS2ボケしてしまっているんで,こういう,PC業界におけるHWとAPIの急速な進化についていけなくなってるなあ,と,ちょっとおもった。
http://www.cs.unc.edu/~zimmons/cs238/maps/environment.html
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/paraboloid.shtml
http://www.reptilelabour.com/software/opengl/reflect/
問題は,我らがPyOpenGLが,最新のOpenGL拡張であるところの ARB_TEXTURE_CUBE_MAP に対応しているかどうかってとこなんだけど,だめもとで挑戦してみたところ,あっさり対応していたんで,ちょっと拍子ぬけしてしまった。
で,てかてかと光りかがやくティーポットを記念撮影。ほんとうはKnotsがテカってるところをやりたかったんだけど,ちょっとGLE関連のトラブルが発生して断念せざるをえなかった。残念。
ちょっと「キワ」になってるところ(視線にたいして平行に近いポリゴン)がちらちらするのが気になるけど,ディスプレイプロパティの手動アンチエイリアスを「x4」にしたら,まったくちらつかなくなった。ていうか,こんなお手軽にAA入れてしまえるところが,もう,僕は。
2001-09-11
すさまじくて,ほかのことはどうでもよくなってしまった。
職場でなにげに仕事していると「すごい事件がおこった」とささやく声が。TVの前に行くと,2機めの飛行機が貿易センタービルに激突する映像が流されていた。想像を絶するショッキングな映像に,みんなTVの前に釘づけ。あーでもない,こーでもないとわめきながら,しばらくやじ馬見物にいそしんでいた。
そうこうしているあいだに,国防総省にも墜落機が,との速報が入る。え,あのペンタゴンに特攻? っておどろいていたのもつかのま,こんどは貿易センタービルが倒壊する映像が。
リアルタイムに進展する状況。だれもの想像を絶する映像。まさに前代未聞。
この事件がはたして何を意味しているんだか,そしてこのさき何を引き起こすんだか,僕にはよくわかんないけども,とにかく,とんでもないことが起こったもんだ,という衝撃だけがただ僕の心を昂揚させていた。
2001-09-12
PyOpenGLに浸りぎみな昨今。当初は,かるーく3Dとたわむれる程度って使いかたを想定していたんだけど,先日やったキューブマップみたいに,意外とディープなつかいかたもできることがわかってきたので,調子にのっていろんな拡張機能をためしてみようか,とおもいはじめた。
とりあえず,nVIDIAのサイトからCass Everitt氏の"Mathematics of Per-Pixel Lighting"を落とし,PSIONのなかにつっこんで家を出る。電車のなかで読むのだ。
僕はいままで,Per-Pixel Lightingっていうと,環境バンプマッピング(Environment Mapped Bump Mapping - EMBM と略すらしい)のことかなあ,とか,そんなばくぜんとした情報しか持ってなかったんだけど,実際には,そんな時代はすでに過去のものになろうとしているようだ。
じゃあ,実際にはどんなかんじになっているのかというと,Per-Pixel Lighthingという言葉があらわすとおり,ほんとうに「ピクセル毎」に「まともな照明演算」をやってしまう,ってノリになっているらしい。
それも,ひとむかし前までは,「内積バンプマッピング」に代表されるように,ブレンド関数をトリッキーに組み上げた手法が多かったんだけど,GeForce3になると,ちゃんとピクセルごとの法線と光源情報から照明演算をおこなうことができ,しかもそれが"Pixel Shader"をつかうことによって,かなり汎用的な書きかたができるようになっている……,ってなところまで来ているようだ。
くだんの資料を読みすすめてみると,僕の知らないあいだに,いろんな手法が生まれては改善され,捨てられては作りなおされ,そしていまのかたちにたどり着いた……,って雰囲気がなんとなく伝わってくる。
GeForce2までは,Per-Pixel Lightingといえばサーフェス座標系で処理されるものだったらしい。この場合,あらかじめ光源のたぐいは頂点ごとにサーフェス座標系に変換しておいて(ここらへんで"Vertex Shader"が活躍してくれる),そのうえで照明演算をやっていた。サーフェス座標系なら,法線マップ(バンプマップ)から得られたベクトルをいじることなく,そのまま内積にもっていくことができるからだ。
ところが,サーフェス座標系での処理には,数式上のいろんな制限が付きまとってしまう。これを克服するには,フラグメントごとにサーフェス座標系→視点座標系への変換行列が得られるようになっていればいいんだけど,GeForce3では,これがほんとうに得られるようになってしまっているのだ。
ひとたび視点座標系に変換してしまえば,いままでどおりの照明計算を使うことができるし,そこからキューブマップなんかに持ってくことなんかも簡単なわけで,もうここまでくるとなんでもありのような気がしてくる。
といったかんじで,なんだかものすごい可能性をひめているような気がするPer-Pixel Lightingなんだけど,なんでもできるように拡張されつづけてきた反面,具体的になにかをするには大変な労力と知識が必要とされるみたいだ。これ自体はあくまでも部品であって,具体的なアルゴリズムと結びついた状態にはなっていないからだ。
単発のデモをつくる程度だったらなんとかなるとしても,ちゃんとしたシステムに組みあげようとおもったら,かなり脳みそがしぼれるんじゃないかとおもう。
まず,実際には何がどこまでできて,何がどうできないのか,ってところがなかなか見当つけにくい。僕だったらたぶん,1作目はもう実験ってことでわりきっちゃいましょー,とかそんなノリになってしまうんではないかとおもった。
2001-09-13
一度ぐらいEMBMもいじってみたいものだなあ,とおもい,その筋の資料をあさってみる。しかし,なかなかいいものがみつからない。リフレクションマップやPer-Pixel Lighting関連の資料もあたってみるんだけど,たいていEMBMに対してはネガティブな意見がそえられていて,まともな解説がみあたらない。もう使うなってことですかこれは。
それじゃあとりあえずなんでもいいからPer-Pixelしてみるべえ,と,デモや資料をあさってみるんだけど,GeForce2でまともなPer-Pixel Lightingを実現しているデモってのも,なかなかみあたらない。
とくにおどろいたのが,Demos & Visual Effectsのセクションにあった"2-pass Environment Mapped Bump-mapping"ってデモ。内容を要約すると,ピクセルごとに法線(バンプ)と視線ベクトルを得て,そこから反射ベクトルを求めてキューブ環境マップする,ってデモだ。
まず,register combinerをつかって視線ベクトル画像を描きこむ,ってところまではいいんだけど,そこからどう展開するのかとおもったら,さっきの画像をglReadPixelsでふつうにCPU側に拾いあげたあと,点プリミティブ(GL_POINTS)を使って1点づつキューブマップしている。おにいさんこれちょっとやばいんじゃ……。
まあ,そんな調子で,nVIDIAのdev-relサイトにある大量の資料をさばけきれずに,むしろその資料の海に中におぼれ沈んでいく感じだった。
なにげに,register combinerに関してほとんど知識がないのもつらいとおもう。だからといって,いきなしOpenGL Extension Registoryとか読んでもむちゃなので,なんかお気楽な資料とかないかなあ,ってあさり回ってみるんだけど,なかなか大量の資料をさばききれずに四苦八苦する。
それに,register combinerって,pixel shaderが本格的に使われはじめたら存在意義がなくなっちゃうんじゃないかなあ,っておもうのだ。それだったら,いま無理に勉強する必要もないんじゃないかなあ。とはいってもpixel shaderを使うためにはGeFroce3が必要なわけで……。もうGeForce3買っちゃうしかないかなあ。
とか悶々としたりする今日このごろであった。
2001-09-14
最近,ちょっと睡眠不足傾向にある。いろいろとくだらないことで夜更かししすぎなんだな。それにしても眠い。仕事中には寝ないようにがんばってるけど。いやはや。
なにげにoldskool.orgなぞを読みかえしてみた。ひさしぶり。
oldskool.orgは,HornetのメンバーのひとりであるTrixter氏が,デモシーンを去るのと同時にたちあげたサイトだ。まあ,国内にもわりとよくある懐古系のサイトで,古きよき時代のPC(IBM-PC)シーンのエッセンスについてつれづれと書かれている。
AmigaでもAtariでもCommodoreでもなく,IBM-PCってところがちょっとおもしろいかもしれない。IBM-PCってのは,日本でいうならPC98みたいなもんで,台数的にはもっとも普及していたものの,AV機能については考えうる限りの最低っぷりを誇っていた,そんなマシン。
だから,まともに遊びたいひとたちはApple][とかC64を選んでいたわけで,そんな状況であえてIBM-PCをえらんだひとたちってのは,C64みたいなことをPCでやるとすごい! とか,AmigaみたいなことをPCでやるとすごい! とか,そういう迂曲したモチベーションとコンプレックスをかかえながら成長していくことになる。
まあでも,そんな限られた機能のなかでいかにがんばるか,いかに模倣するか,いかにフェイクするか,ってところで彼ら(僕ら?)は楽しんでいたわけで,それはそれですごく恵まれていたのかもしれない。
それにしても,ビープ音デバイスでPCM再生とか,いま聴いても萌えますわ。それでおもいだしたんだけど,当時,むちゃ感動したサウンド系ハックのひとつに,プリンタポートで音声出力ってのがあって,どこのだれが考えたんだかしらんけど,プリンタポート(いわゆるセントロニクス)が音声出力デバイスとなりうる電気的特性と処理能力を持っていると見切ったひとがいて,じっさいにそれで音を出したり,デモを作ったりしてしまっていたのだ。ちなみに音質のほうは,少なくともビープ音よりかはよかったようだ。実際に聴いたことはないんでしらないけど……。
デバイス系ハックでいうと,X68kのSASIをSCSIとしてつかってしまう,ってのも,かっこよかったなあとおもう。最近は,そういうロマンチシズムなハックはないんだろうか。
2001-09-15
amazon.co.jpで注文した"Game Programming Gems 2"がやっと届く。かるく目を通してみると,うわさどおりっていうか,前作にも増して節操のない品揃えになっているような気がする。まあでも,ゲームプログラミングなんてなんでもありの世界なので,これでいいんでしょう。
OpenGL SDK 5.1をNVIDIAのサイトからダウンロード。約60MBもあるSDKだ。こんなデカいの落としてられるかー,って避けていたんだけど,やっぱ内容が気になるんで,重い腰をあげてダウンロード。
やっぱりブロバンなのかねえ,っておもうけど,サーバの都合ってのもあるし,下流が速くなったところでしあわせになれるかどうかは微妙なところなんじゃないかな,とおもう。
ところで,NVIDIAって,nVIDIAとか,nVidiaとか,いろいろ綴られててどれが正しいんだかよくわからない。ちょっと気になったんでNVIDIAのサイトで調べてみたところ,'NVIDIA'とすべて大文字で書くのが正しいようだ。ちなみに,読み方は「ぬビディア/にゅビディア」でいいらしい。'n'はギリシャ文字の「ニュー(ν)」をあらわしているのだ。
http://www.nvidia.com/docs/lo/241/SUPP/nvidia_logo_guideline...
Mark Kilgard氏のCEDECの講演「色収差のなんたらかんたら」のデモで使われていたキューブマップの素材がすごくきれいだなあと感心する。どうやら,Paul Debevecというひとがつくった素材を拝借したらしい。気になったんでサーチしてみると,ホームページがみつかった。
あ,このひとって,Image Based Rendering/Lightingで有名なひとですな。SIGGRAPHで発表された"Fiat Lux"のうつくしさはなかなか印象的でした。フォトリアル系CGの目標が現実に近づくことだとしたら,Image Based Renderingってのは,ひとつの究極の手段なんじゃないかとおもう。
biographyのページをみてみると,氏の技術は映画「マトリックス」のバレットタイム撮影にも生かされている,とある。たしかに,あの技術って,現実のシーンが現実にはありえない時間進行とカメラワークで進められるところにすばらしさがあるわけで,それってImage Based Renderingのひとつの目的でもあるところなんじゃないかな,とおもう。
このサイト,ながめているだけでも,とてもおもしろい。フィールドワーク的な内容が多いところが,ほかのCG屋さんにはなかなかない,ユニークなところだとおもう。"Inverse Global Illumination"なんか,とてもユニークでおもしろいとおもう。
観察と考察と実践,そんな3連コンボがきまると,科学ってとてもおもしろく感じれるようになる,とおもった。
2001-09-16
いまや,NVIDIAのdev-relサイトにあるデモのほとんどはNV Effects Browser専用となっているんだけど,このEffects Browserがなぜかうちでは動かない。実行するとあっというまに一般保護例外で飛んでしまうのだ。
んな状態のまま,ずっと不思議がってたんだけど,今日なにげなくダウンロードしなおしてみたら,ちゃんと動いた。むふー,なんてこったい。ダウンロード失敗してただけか。何ヶ月ぶんもむだにした気分。
んなもんで,エフェクトをさんざ閲覧。とくにお気に入りは"Bump Refraction"。リファレンスラスタライザでしか動かないけど,迫力はじゅうぶん伝わってくる。ていうかこれ狩野さんのだ。すげー。
ますますGeForce3が欲しくなったけど,あいにく家のPCはNLXなんで普通のAGPビデオカードは使えない。ハーフハイトでGeForce3級なビデオカードはすぐには登場しなさそうだし,いっそのこと会社のマシンにぶっさそうかと画策中。でもこれ,公私混同っていうのかもしれない。
おさえて,おさえて。
2001-09-17
朝11時。100BASE-T仕様の安物ハブが,劣悪なトランスにつきものの共振音を放ちつづけている。これまた安っぽいサンヨーのアラームが,共振音にかき消されてしまうぐらい微かな電子音で定刻を告げると,僕は寝袋のなかから跳ね起きる。おはようさん。今日もいい天気。天気なんて関係ないけど。
どっかのページでSDL版Kobo(SKobo)がリリースされたとの情報をみかけてたのをおもいだす。さっそくダウンロード。んで,とりあえずPS2Linuxでコンパイル。途中,VSyncを取りたさげなところでコンパイルが止まったんだけど(VSync取るのにRDTSC使ってる……),そこをブッた斬ったら,あとはほぼ問題なし。ただ,低解像度で動くんで,640x480の画面に320x240のちっこい画面が出るっていういつものパターン。いいかげんどうにかするべきだなあ。
ゲームのほうは,やっぱりというかなんというか,おもしろい。xKoboがでた当時は,Xで動くおもしろいゲームっていう希少価値がバイアスされていたような気がするんだけど,やっぱりこのゲームはピンでも十分におもしろいとおもう。ステージ構成と攻撃パターンの展開のしかたが,なかなかうまいなあ,とおもうのだ。
Windows版も用意されてる。ちょっと流行らせたいかも。
NVIDIAのdev-relサイトにアップロードされている"An Introduction to BRDF-based Lighting"をPSIONに入れて,電車のなかで閲覧する。異方性反射ってやつにちょっと興味があるからだ。とはいっても,ほんとになにも予備知識がない状態なので,読むのがとってもつらい。すぐ電車のなかでかっくんかっくんしてしまう(それも立ちながらにして)。ああ,もう。
2001-09-18
さいきんめっきり季節感を失ってしまった僕は,9月っつうと暦の上ではもう秋なんじゃねえのとか勝手にきめこんで,これから涼しくなりますぞーっと無闇にはりきっていたんだけど,これがぜんぜん涼しくなんない。今日もいやなぐらいの残暑っぷり。都会特有のねっとりとした日光がアスファルトの輻射熱となって,昼めしを食いに出た僕たちを容赦なく蒸し上げる。もうやめやめー,残暑やめー。いますぐ秋開始。よろしく気象庁。
「当たり判定1ドット」シューティングこと「サイヴァリア」がPS2に移植される模様。
http://www.success-corp.co.jp/news/tgs/psyvariar/
いつ発売されるのか,なにが"COMPLETE EDITION"なのか,PS2っつうことでビジュアルアレンジはどうなるのか,そのほかいろいろ,この告知だけじゃあぜんぜんわかんないんだけど,とにかくPS2版が出るということと,僕が速攻で購入するだろうということだけは確実なのだ。
なんかおもしろいことないかなー,とダメっぽくWEBを巡回していると,なにげにアクセスしてみた"The Alpha Conspiracy"のページがむちゃ更新されていた。
http://www.alphaconspiracy.com/alpha.html
このひとはその昔"necros"というハンドルネームでデモやらMODやらを作りまくっていたひとで,そのスジではわりとカリスマの域に入るひとです。僕もファンでした。北米のシーンが消滅してからは,ゲームBGMの制作などにたずさわるかたわら,ソフトウェアシンセサイザー"Buzz"を駆使した音楽作品を数々産出し,ソロアルバム"cipher"を発表するなど,精力的な活動をつづけている。この10月にはあたらしいEPを発表する模様。
で,とりあえず新曲を聞いてみる。いい感じ。MP3.comに新規アップされていた"winter"もよかった。
2001-09-19
ねむい……。家に帰るとつい夜更かししてしまっていかん。無駄な夜更かしのおかげで,家での平均睡眠時間は4.5時間ぐらい。会社に泊まるといつもだいたい6時間ぐらい寝てるんで,会社に泊まったほうが健康的という嫌な生活パターンになっている。
いっそのこと,独房かどこかで生活したほうが,よっぽど効率的な日々を送れるんじゃないかとおもうこともある。その場合の人生の価値についての定義って,かなり難しいとおもうけど。
Game Programming Gems 2の"Micro-Threads for Game Object AI"をななめ読み。マルチスレッドがAIの記述に便利,ってことについての説明や,OSのマルチスレッドサービスを使うことに対してのデメリットについてなどは,ほぼ賛同。ほとんど同じことを考えている。
で,この記事では,OSのマルチスレッドサービスの代わりに"Micro-Thread"とよばれるミニマムな仕様の自前マルチスレッドを用意してしまおう,って展開になってるんだけど,この"Micro-Thread"の実装方法については,ちょっとついてけない部分がある。
ようするに,自前でコンテキストの切りかえやスタックの管理をしてしまえば,マルチスレッドを実装したも同然よ,ってノリなんだけど,これを安全かつ確実におこなうのは,かなり難しい所業だとおもうのだ。
まず,コンパイラの生成コードに関する詳しい知識が必要だろうし,カーネルやライブラリの挙動や,ハードウェア・アーキテクチャについても把握しておく必要があるだろう。さもなくば,山のようなトラブルとご対面することになる。
そこまでちゃんとできるひとなら,やってできないこともないんだろうけど,僕はそれにまつわるリスクを抱えられるほどの実力もないし,なにより,そんなことをやっている十分な暇もないだろうとおもうのだ。
そんなわけで,適当なスクリプト言語でコンテキスト多重化,ってシナリオを相変わらず推していきたいですなあ,とおもった。
まあそんな感じで,ぱらぱらとGems2を読んでみてるんだけど,なんだかローテクな話題がわりと多いような気がする。
"Self-Modifying Code"の項なんて,むしろノスタルジックであるかもしんない。そりゃあ,昔の86系CPUなんかでは,かなり役にたったわけだけど,もうさすがに時効でしょう。「GameBoyで使用した」ってくだりがあるんで,まあそういうケースもあるのかな,とはおもうけど……。
ほかにも典型的なローテクとして,floatのハックってのが載っている。これはPS2のVUマイクロコードなんかでは,たまに役にたつこともある。ある種のfloat演算を整数演算化することにより,演算をALUに肩代わりさせたり,あるいはその逆をすることができるのだ。
そういった地道な努力によってパイプラインの隙間を減らしていくのがVUプログラミングの主なチューニング手法であり,地獄の所業と呼ばれるゆえんでもある。
2001-09-20
ついに出てしまった。とりあえず購入。このさき数週間,このゲームによってじつに膨大な時間が無駄に浪費されまくるのかとおもうと心が傷んでならない。でもやるよ。男の子だから。
内容は,良くも悪くも三国無双。むしろあんま変わんない,とはまさにこのことを言うのでしょう。でもまあ,二人プレイは楽しかったかもしんない。よりファイナルファイト感が高まったとも言えよう。
そして,真・三国無双2のラウドネス効果によってAC4とSKY GUNNERがマスキングされてしまったことも忘れてはならない。そんないっぺんにゲームできませんて。
なにげにちゃんクリアまでやってるはなげ先生はえらいですよ,とおもった。
2001-09-21
たぶん前々作をやったことのあるひとに対してのサービスだとおもった。
2001-09-22
目覚めたら,周りが暗かった。時刻は6:30。12時間寝ました。さすがに疲れた。さいきんこんなんばっか。
めしでも食いにいくかと外にでると,外気温の低さにおどろいてドアのなかに引き返す。やっと秋らしくなってまいりましたな。
秋分に半日寝てたら,秋になってしまいましたよ(字あまり)
ほんのちょっとうれしそうにしながら,長袖のシャツを着なおして,家を出なおした。
たまには個人サイトめぐりもおもしろい。
"Angel Code"こと,Andreas Jonsson氏のページ。なんとなく方向性が似てるかなあ,とおもった。リンク集("literature")とかいいんじゃないでしょうか。あと,サイトデザインとか。
http://www.cs.ualberta.ca/~melax/
こっちは,昔からお世話になっているStan Melax氏のページ。bioware社でテクニカルプログラマとして勤務していて,MDK2とかの開発にかかわっているそうだ。サイト内には,BSPによるコリジョン判定や,動的ポリゴンリダクションなど,楽しげな話題がいっぱい。とくに,ゲーム開発の現場の人間としての「生きた」意見がありがたいとおもう。"Dynamic Plane Shifting BSP Traversal"内の"Feedback and Followup"とか,個人的にすごく助けられたおぼえがある。
2001-09-23
秋晴。すばらしいまでの秋晴れっぷり。いやこういうのを待ってたんですよ。あまりにもいい天気なんで,衝動的に洗濯してしまった。まくらカバーをね。いやはや。
んで,散歩がてらめしを食いに行く。夕日に照らされながら秋風を全身に浴び,涼しげな気分で街路を歩いていると,なぜか子供のころのことをおもいだす,っていうか,よく,夏の暑い日は子供のころのことをおもいださせる,って言うけど(言わない?),ぼかあ秋の夕暮れがそれさね,とかおもいながら,暗くなるまでほっつき歩いてましたとさ。
もはや三国無双ざんまい。とりあえず,三国それぞれ1キャラづつ終わらす。三国無双なぞ3回クリアさせば十分さ,と自分に言い聞かすも,新しくでてきた隠しキャラが,なにげに気になる。どうしてくれる。
冷静に前作と比較してみると,ゲームシステムとしての変化はほとんどみられない。それよりも,シナリオの増量や,アイテム要素の追加,隠しキャラの増量,といったボリューム面での強化が目立つ。たしかに前作では,シナリオが3種類だけだったり,モーションの使いまわしが多かったりと,わりと質素なつくりをしていたので,今作ではそこらへんをなんとかしようという意図があったのかもしれない。
2001-09-24
今日は秋分の日。あれ,昨日だっけ。まあ,本日が世間的に休日だということには間違いないし,そこが唯一重要なところでもあるので,つまるところ秋分の日がいつだって気にしないってことにしておこう。
で,夕方から泊りがけ出勤モード。このごろ,この行動パターンが定番になっている気がする。
先週からChryss WynnのBRDFのpaperをPSIONの中でさんざもてあましてたんだけど,まあなんとなくわかった気になってきたような気がする。ようするにわかってないんだけど。
BRDFは"Bi-directional Reflectance Distribution Function"の略で,ベタ和訳すれば「双方向拡散反射関数」とでもなるんだとおもう。要約すると,ある面にある方向から光が当てられた場合に,どの方向に対してどんくらいの比率で光が拡散しているか,ってのをあらわす関数だ。
このBRDFさえわかれば,ある面に任意の方向から光があてられた場合に,視点の方向に対してどれだけ光が反射(拡散)したか,ってのを簡単に求めることができるようになる。この情報から面の輝度を求める(シェーディングする)ようにすればいいじゃん,ってのが"BRDF-based Lighting"の趣旨だ。
このBRDFのすごいところは,他の算術的な反射モデルとちがって,実世界に存在するマテリアルからBRDFをサンプリングして,それをCGのなかで利用することができる,ってところ。木やプラスチックや肌や紙やオレンジジュースもみんな,実物からBRDFをサンプリングしちゃえばいいわけで,もはや複雑な算術モデルに頼る必要がなくなってしまうわけだ。
でも,当然のようにBRDFにも欠点はある。もっとも問題になるのは,データの容量がでかいってのと,既存のコンシューマHWでは実装するのがむずかしい,ってところ。
BRDFは,光の入射方向w_iと反射方向w_oの2つのベクトルを引数とする関数だ。ところで,これらの関数は単位ベクトルなので,spherical coordinateを使えば(t,p)ってかんじの2スカラ値であらわせる。とどのつまり,BRDFは(t_i,p_i,t_o,p_o)の4値を引数とする関数になる。
すると,これをテクスチャとして保持するには4次元ボリュームテクスチャが必要だ。3次元ボリュームならまだしも,4次元ボリュームの使えるHWが普及するのっていつだろう? しかも,こいつはかなりかさ張るデータなので,潤沢なメモリも必要になるだろう。
といった感じで,どうやら既存のHWでそのまんま実装するのは無理そうなので,近似的な手法をとる必要がありそうだ。これについて検討しているのが2枚目のpaper(BRDFSeparable.pdf)で,要約すれば,マルチテクスチャ(2テクスチャ)とキューブマップを使ってなんとか近似しようとしている。
で,結論から言ってしまうと,かなり無理があるっぽい。なんとなくそれっぽいことはできてるんだけど,誤差の大きさから見るに,ちゃんとしたBRDFには程遠いものなんだろうとおもう。
BRDFってのは関数の性質上,なんらかの偏りは存在するはずなんで,そこらへんでなんとかインチキする方法はあるとおもう。8個ぐらい適当に基底関数をみつくろって畳み込み,とかどうかなあ。
1つのテクスチャのR,G,Bのコンポーネントにそれぞれ別の基底関数(基底テクスチャ?)を格納すれば1枚で3個ぶん入れとくことができるから,1パス4マルチテクスチャなら,2パスで6個の波形成分を含ませることができるかもなあ,とか妄想してみた。でも,うまくいく気がしないんでやらない。
えーと,本来の動機は異方性反射をやることだったはずなので,とりあえずBRDFはここでおしまいにしておくことにする。つぎは,算術照明モデルによる異方性反射ってのを調べてみて,だめだったらBRDFを使う手法に戻ってこようとおもう。
2001-09-25
きのうの流れで,異方性反射(anisotropic lighting)について調べるつもりだったんだけど,なんとなくanisotropic texture filteringについて調べてしまった。anisotropicという響きに敏感になってしまう今日このごろ。恋してしまったのかしら。
ところで,anisotropic filteringってのは,まずなにをするものなのかというと,端的にいえばテクスチャの拡縮フィルタの一種だ。テクスチャの拡縮フィルタと言えば,現行のHWではMIPMAPと線形フィルタの組み合わせが一般的だ。スクリーン上でのピクセルの解像度と,そこに投影されるテクスチャの解像度が,ならべく1対1に近づくようにテクスチャ解像度を調整し(ここがMIPMAP),それを線形フィルタで補間しときましょう,ってしくみだ。
でもこの方法にはちょっと問題点がある。テクスチャにパースがかかってくると,スクリーン上でのピクセルの形と,そこに投影されたテクセルの形ってのが歪んだ関係になってくる。パースによって歪んだテクセルが投影されるのだ。こうなると双方の解像度の調整はむずかしい。歪んだテクセルの短いほうに合わせて調整すると,微妙にボケた画像になってしまうし,長いほうに合わせて調整すると,こんどはエイリアシングを起こしてしまうのだ。
……ってのはかなりいい加減な解釈で,ただしくは,"Real-time Rendering"のテクスチャフィルタリングの項を参照すれば,わかりやすくて正確な解説が載っている。
で,これを改善するためのいろんな手法が考案されてはいるんだけど,どれもいまいち欠点が消しきれていない。けっきょくは,複数点でサンプリングしてフィルタリングするしかないよね,って結論になっているようだ。GeForceなんかで実装されているanisotropic filteringも多点サンプリングを使ったもので,確実に数%から十数%のパフォーマンスを吸いとると公称されている。
おなじみNVIDIAのdev-relサイトに行ったら,デザインが一新されてておどろいた。かっこいいですな。これからもぜひ,こういう意味のないところに凝ってほしい所存。
2001-09-26
んなこって,気をとりなおして "anisotropic lighting" をキーワードにしてぐーぐりんぐ。ぞんざいな捜索活動をしばらく続けた結果, Wolfgang Heidrich 先生のウェブにたどり着いた。このひとの名前はBBXやなんかでよく見かけているような気がするんだけど,まじめにpaperを読んでみるのは初めてだったりする。
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/
しかしこの先生,研究内容がなんともイカすというか,むちゃくちゃおいしいなあ,っておもう。 "Interactive computer graphics" や "Hardware accelerated rendering" が研究主題とのことで,親近感がわくのは当然なのかもしれないけど。
さっそく "Realistic, Hardware-accelerated Shading and Lighting" (sig99.pdf) をダウンロード。この paper のなかほどで D.C. Banks の簡易的な異方性反射モデルについて述べられているんだけど,まずは先頭から順番どおり読んでいくことにしよう。paper の序盤では, isotropic model の代表として Torrance-Sparrow モデルを2マルチテクスチャで実装する方法について述べられている。いきなりちょっと面白そうだ。
従来,コンシューマゲームなんかで反射モデルっていったら,いわゆるランバート・シェーディングってやつがほとんどで,スペキュラを入れようとおもったら,単純に輝度を累乗してみたり,てきとうにスフィア環境マップしてみたり,とか,そんな安っぽい方法ばかりだった。すくなくとも,僕は。
そんな状態だから, Torrance-Sparrow に代表されるようなまともな反射モデルとはほとんど縁がなかったんだけど,昨今のHWではこれらの高等な算術モデルを処理するキャパシティも生まれてきているわけで,ちょっとは予習しとかないといつのまにか置いてかれちゃうかもしれないなあ,とかおもうこともある。
んで Torrance-Sparrow モデルなんだけど,これについての予備知識はまったくない状態なので,paperを読み進めてもいまいち合点がいかない。まずはこいつについて調べてみる必要がありそうだ。さっそくグーグルにかけてみると, HyperGraph のページがひっかかった。
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/illum...
このページでは, Torrance-Sparrow モデル自体と, Blinn による実装について詳しく書かれている。ガウス分布ってなんだっけ? とか,ちょっとひっかかるところもあったけど,理論についてはなんとなくOK。ところで,この HyperGraph ってサイト,いままでぜんぜん知らなかったんだけど,なかなか良さげな雰囲気がする。ちょっと古めかしい感じがするけど,資料としては役に立つんじゃないかなとおもう。
けっきょく, Torrance-Sparrow モデルってのは,拡散関数Dと,ジオメトリ減衰係数Gと,フレネル係数Fの3つの要素によってなりたっている。このうち,DとFはそれぞれ変数(ピクセル毎に変化する値)をひとつづつしか持たないため,D×Fを2次元 lookup-table (つまり2次元テクスチャ)に刷りこむことができる。Gについては変数を2つ含んでいるため,こいつは単体で2次元テクスチャに刷りこんでやる。あとは頂点ごとに変数を求めてUV(むしろSTか)とし,マルチテクスチャで合成するだけだ。
この paper では,さらに,光源方向が一定(つまり平行光源)で視点方向が一定(つまり平行投影)という前提をおくようにしている。こうすると計算過程が固定になるので,OpenGLのテクスチャ変換マトリクスなんかで簡単に実装することが可能になるのだ。意外とお手軽にできちゃうんだなあ。
でもまあ,この過程にはいろいろといんちきがある。まずは,変数の算出は頂点ごとにしかやっていなくて,頂点間はテクスチャ座標の線形補間に頼っているというところ。これは,ベクトルの正規化がされていないのと同じ意味あいになるそうだ。よくわからないけど,たぶん,スペキュラの位置がおかしくなったり,辺の方向にスジが見えたりとか,そういう症状がでてくるんだろうとおもう。
あとは「平行光源に平行投影」って前提をおいているので,パースをかけた場合におかしくなる要素があるようだ。ここらへんはいいかげんに読み飛ばしてしまったので,ちょっとよくわからない。
2001-09-27
唐突にゲームボーイアドバンスの開発に興味をもってみる。ちょっと前に flipcode の IOTD にアップされていた,GBAでレイトレーシングってネタにちょっと反応するものがあったのだ。GBAでレイトレ,ってネタ自体には,それほど興味もないんだけど,よくかんがえたらGBAって発売されてからまだ1年も経ってないわけで,そんな時期にみんな意外とお手軽にアマチュア開発しちゃってるらしいってのが,僕のいんちきアマチュア魂に火をつけたのでした。
で,てきとうにGBA開発関連を捜索。なにはともあれ,まずは www.gbadev.org 。いきなり詳細な資料とコンパイラが見つかってしまった。エミュレータも数種類でてるんで,実行環境もばっちりだ。あーうー,いきなりそろってしまったんですけど。
次に,実機でうごかすための機材について調べてみる。どうやら, Visoly Inc. が販売をしている "Flash Advance Linker" ってのが,もっとも有力な製品とされているようだ。
http://www.visoly.com/j_fa_linker.php
パラレルポートでPCと接続するってところがちょっと古めかしいけど,これで専用フラッシュROMカートリッジにデータを転送できるようになるらしい。
しばらくこの "FA-Linker" について調べてみたんだけど,調べれば調べるほど,この製品の危険性について明らかになってきた。こいつはフラッシュにデータを送る以外にも,市販製品のROMカートリッジからデータを吸い上げることができるんだけど,この吸い上げたデータを別のフラッシュに書き込めば,元のROMのクローンとして動作させることができる。違法コピーのできあがりだ。
しかも,くだんのフラッシュROMには128M(たぶん16MBのことだろう)の容量があるので,中規模のゲームなら2,3個いれてしまうことが可能なようだ。こうしてお手軽に「3on1」とかを作ってしまうことができる。しかも,入れこむデータはどこぞのサイトからダウンロードしたものでもいいんだから……。こりゃあ,ちょっととんでもないかもしれない。
そんなわけで,こんな状況をN社がだまって見ているわけもなく,店頭でこの製品を手にいれることは,今ではほぼ不可能となっているらしい。一部の通販サイトでは,いぜん入手可能らしいんだけど。
僕が頼りにしている怪しげ輸入ショップことGAMES'ARKでは,つい先日この商品の取り扱いを中止したそうで,なんともタイミングが悪い。もうちょっと早く気づいていればなあ。
2001-09-28
ここ数日暑い日が続いている。その前にすこし涼しい日があったんで着るものも秋物体勢にはいってたもんで,おもいがけない残暑の攻撃に暑苦しい思いをすること数日。今日こそは快適な残暑ライフをおくってやるぜと薄着で出発したんだけど,今日に限って涼しくなりやがったりして,もううんざり。おかげで風邪をひいてしまったような感じがする。ぬー,油断できぬ……。
なんとなく,ファミコン音楽でもBGMにするかと, Winamp に NSF プラグインをインストール。僕のおすすめは BEFiS さん作の nezplug 。一時期,この手の音源エミュレータ系に凝ってたことがあるんだけど,ファミコン音源のエミュレーションに関しては nezplug がいちばんいい音を出してるってのが,そのときの結論。「ラグランジュ・ポイント」みたいな変態的特殊HWをつかったゲームになると,さすがに完璧なエミュレーションとまではいってないんだけれど(それでも対応はしている),それ以外についてはほぼ完璧なレベル。僕の大好きな「ギミック!」(サンソフト)も,実物と聴きわけできないぐらいの再現度だ(実際に聴き比べたことはないけれど)。
久しぶりに nezplug のホームページにいってみると,ちょこっとバージョンアップしていた。あたらしいバージョンではFMのエミュレーションがちょっと良くなったような気がする。まだ完璧ではなさそうだけど。
ところで,たいていの音源エミュレータはログ方式(音源チップのIOのログを記録して再現する方式)を採用しているのに対して,ファミコンの音源エミュレータってのはCPUエミュレーションをやっているんだとか。つまり,音源エミュレータというよりかはむしろ,ファミコンエミュレータから音源に関係無い部分を切り離したもの,ってノリみたいだ。それって曲データ抜き出すの大変じゃないかなあとかおもうんだけど,しょせんは8bitゲーム機ってことで,なんとかなっている模様。そのおかげで曲データがコンパクトにまとまってるってのもあるわけで,いいんだけどね。
http://nezplug.sourceforge.net/
http://www.proc.org.tohoku.ac.jp/befis
そのままなんとなく BEFiS のホームページを訪問。同サイト内にある「TMS9918A に針路をとれ」は,MSXに使われていたVDP(ビデオチップ)に関しての調査記事。今となってはどうでもいいことなんだけど,当時MSXとMSX2を同時に触ったことのあるひとにとっては,「あー,あれはそういうことだったのね……」って感じの衝撃的事実かもしれん。すくなくとも,僕はそうおもった。そういうことだったのね。
http://www.proc.org.tohoku.ac.jp/befis/halloffame/msx_col/
Heidrich 先生の paper を読み進めるにしたがって,しだいに vertex shader の需要が高まってきた。 vertex shader は,以前ちょこっと調べたことがあるって程度なんだけど,今回は実用段階までやってみたいとおもう。とりあえず勉強用の資料として NVIDIA の vel-rel サイトから落とした power point 数点を PSION につっこんで退社。もうちょっとまともな資料がほしいところだけど, OpenGL entension registory なんか読んだところで抽象的すぎて理解できないし,ほかに入門書とかあるわけでもなしに,しょうがないかなとおもう。
2001-09-29
もう暗くなったころに起床。風邪っぽいんで寝てるつもりではいたんだけど,半日以上寝てるとはなあ。最近,こんなのばっかのような気がする。どうにも。
めし食いにいったついでに本屋による。 CG World を立ち読み。ぱらぱらと流し読んでいると, Arnold に関する記事を見つけた。画像ばかりで肝心のソフトがちっとも出てこない Arnold なんだけど,どうやら作者氏は Image Based Rendering で有名な Paul Debevec 氏のもとで開発を続けているとのこと。わざわざLAまで引っ越したそうだ。ヘッドハンティングってやつなのかなあ。
で,その記事によると, Arnold は分散レイトレーシングをベースにしたレンダリングシステムなんだとか。分散レイトレーシングってのは,名前からも想像できるようにむちゃ重いのが欠点なんだけど, Arnold では独自の高速化をほどこすことによって従来では考えられないような処理速度を達成しているんだとか。仕組みがちっともわかってないんで,ただ信用するほかないんだけど。
そう言われてから Arnold の出力画像をよくみてみると,画像全体にうっすらとノイズがのっているような気がする。以前は,これはマテリアルかフィルタの一種かとおもってたんだけど,分散レイトレーシングに固有のノイズってやつなのかもしれない。
http://www.3dluvr.com/marcosss/morearni/
ちょっとくらい知識を叩き込んどこうかとおもい,以前 jiro 先生がすすめていた Hernik Wann Jensen の photon mapping 本を注文しようと決心する。しかし,残念ながら amazon では在庫切れとのこと。ぬぬ,せっかく重い腰をあげたのに。タイミング悪いなあ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/glance/-/engli...
そういえば,さっき読んだ CG World に Jensen 氏の Subsurface Scattering に関する記事も載っていた。たしかに,このウェットな肌の質感はすごいとおもうし,「コップに入ったミルク」もなにげにすごいとおもう。マテリアルだけでちゃんと液体の質感を表現できてるってことなんだろうなあ,とおもった。
FFの映画も,いま思うと,なんとなく乾いた肌の質感が多かったような気がする。まあでも,既存の技術であそこまでがんばれたんだから,こういった新技術を導入したらもっととんでもないものを作れるんだろうとおもう。
http://graphics.stanford.edu/~henrik/images/subsurf.html
vertex shader の練習をやってみようとおもってたんだけど,頼みの PyOpen が vertex shader (GL_NV_VERTEX_PROGRAM) に対応してないことが判明。さて,どうしたものか……。選択肢はいろいろあるんだけど,今有力なのはSDL+OpenGLの組み合わせ。これがいちばん実装コストがすくなさそうだ。
2001-09-30
雨が降ってる。秋雨。いやそんなぬるい雨じゃなくて,わりとドボドボと。今日は夕方から出動するつもりだったんだけど,こうも雨が降ってると,やはり気が重い。わざわざ濡れてまで出動しなくても……,いやいや,忙しいんでした,ぼかあ。仕様の山がおれを待ってるぜ。ぜんぶシュレッダーにかけてやる(冒涜)。ドバっとな。
覚悟をきめて家を出る。たかだか雨でなにやってんだか。
そういえば,会社のひとからこんなのを教えてもらっていたのをおもいだした。
http://www.bothtec.co.jp/egg/index.html
まだWEBには発表らしいものはほとんどなくて,なんのことだかさっぱりわかんないんだけど,とにかく,WEBに貼られている画像の数々をみていると,なんだかすげえことを企んでるんじゃないすか,って気がしてくる。
ようするに,ボーステックが主体となってこれらのソフトを復刻させるってことなのかなあ。うーん……。とにかく,今月発売のログインで正式発表があるとのことなんで,それを待ってみようとおもった。
ところで,80年代の国内パソコンシーンを支えた企業たちが,90年代に入るとさまざまな要因により次々と解体していったわけなんだけど,そのなかで今も地道に生き残りつづけている数少ない企業のひとつがボーステックだ。いまでも精力的に新作を出しつづけるパワーには,おどろかされるっていうか,むしろ採算とれてるんですかこれは,みたいなノリが感じられる,個人的に。
12年かけて初代"RELICS"をクリアした男(小学生のころ始めて,つい最近やっと解いた)としては,なんとなくボーステックを応援しちゃおうかなー,とか,いいかげんにおもってみるのだった。